Murder on the YokAI Line: A Transmedia Immersive Theatre Production

Murder on the YokAI Line – Full Documentary – Royal College of Art

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Medium: a Room-size Installation (1530*1670*2690, millimeters, timbers, farbric, PVC mirrors, MDF boards, leather), Projection Mapping (1670*2690, millimeters), Monitors, Augmented Reality, Virtual Reality, CGI Short Films, VFX Moving Image
Whole Experience Time: 5 minutes
Finished Time: 24 / 02 / 2019

What is the reason and truth of the murder on the Yokai Line?

This project is a transmedia immersive theatre production that presents a story of murder that explores new forms of prejudice in a world of sentient AI. The project uses the figure of the Yokai which is a mythical being found in Chinese and Japanese culture that can be thought of like a mischievous apparition. The project explores new cultural mythology of artificial intelligence.

妖怪号谋杀案是一个超媒体沉浸式戏剧作品,使用APP叙事、CGI假新闻、增强现实、光雕空间以及混合现实,将观众内化为角色,完成真实现实与虚拟现实的无缝连接(参考Paul Milgram在Augmented Reality A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum中提出的现实-虚拟统一连续体),形成多媒介环境下的叙事系统(致敬Keiichi Matsuda的增强现实科幻短片HYPER-REALITY)。故事中,将人工智能类比为妖怪(人类对工具欲望的诉求),探讨在后人类框架下,人工智能意识觉醒的时代里所发生的文化歧视问题。这个作品形式上是我对未来超媒体化的生活环境的设计定位,内容上是我围绕诸如超人类主义、智能义肢、机器人权等问题,对于后人类本体论的辩证。

Firstly, my ideation came from news such as the establishment of Neuralink by Elon Musk for connecting brains with computers, a humanoid robot named Sophia just became a citizen and so on, in the meantime I also inspired by the BwO thoughts of Deleuze, that to become a BwO is to destratify the body, to reconnect it with the intensive, impersonal, transhuman matter that composes and surrounds it, to open it up to new connections and assemblages, to explore the innumerable things it can go beyond the restricted set of habitual actions that characterize the organized body. It is worth mentioning Lisa Bufano’s performance here, which informed by the relationship between physical transformation and identity. Those made me start to think about topics such as Transhumanism, Technology Discrimination, The Right of Digital Identities and Cybnatic Design which is my dissertation about.

Secondly, for construct, the story from the concepts formed in my mind, the narrative and attention economy is the key to the work. Making the Familiar Unfamiliar starts to be the core of my works, which described by Brady Wagoner: Utilizing the existing `field of representations’ as super-ordinate meanings to (re)situate and therefore understand some object, activity or event. I start to make the deconstruction and reconstruction of topics mainly about the right of artificial life, which is vaguely defined, includes the technology, the moral, the religion and mainly the political, and finally, I use Yokai in the oriental mythology as the embodiment of modern intelligent technology.

Last but most important, during producing, the shortage of technology mainly mixed reality makes the target of this project that the seamless experience from reality to virtuality becomes difficult. Virtual Reality technology seems to be an indubitable solution but the process an audience wearing the headset makes me disgusted, which strengthens the gap between reality and virtuality. Inspired by the immersive theatre such as Sleep No More, and the Reality-Virtuality Continuum (Augmented Reality A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum, Paul Milgram).

Real Environment → Augmented Reality (AR) → Mixed Reality ← Augmented Virtuality (AV) ← Virtual Environment

My solution is to let audineces adapt to the augmented world that they can find virtual things embedded in the real scene through the screen, then there is a portal link augmented reality and virtual reality offering a chance to viewers of experiencing physically walking through real space to virtual space.

最终形成的这个我定义为“Transmedia Immersive Theatre Production”的作品,在它背后有着整套创作的理论框架(参考沉浸式戏剧以及ARG游戏的方式):观众站在作品外,展场中(维度0,真实现实)由世界观(1)架构为始,架设一种“可能性未来”,通过事件(2)来触发观众所处的时空与架空世界的链接(维度1,观众通过阅读与观看,初次接触架空世界),并由一名从架空世界走出的引导者(3)来赋予观众一个角色,以此使得观众的身份重塑,同时抛出问题,这个问题在整个作品里行使MacGuffin的功能(维度2,以观众作为角色参与入架空世界)。当这些预备工作完成后,观众不再是从展场进入这个作品的观众,而是成为了整个架空世界的参与者,此时此刻,整个影像装置(4)剧场开启(维度3,通过光雕投影营造沉浸式空间,将观众的现实感完全剥离,浸入到架空世界)。引导者提供火把(5),赋予观众一种参与进架空世界的能力(维度4,以图像识别与物体识别增强现实技术将真实物品置入虚拟世界)。观众使用所找到的关键物品打开传送门,进一步完全走进虚拟空间,找到问题的答案(维度5,以空间识别技术完全消除现实与虚拟间的缝隙)。 整个创作周期很短,一个多月的时间我就完成了整个作品,当然在这之前有着整年的学习成本,而架空世界的背景故事也是从刚进入Digital Direction就开始打磨的,最早是Critical Forum给我带来的对后人类境遇的批判思考(尤其是后人类人权问题),引发了世界观以及人物设定。在创作前期,其实有过前传《Void》、实验版本《Murder in the Avatar Station》,但由于世界观本身的体积很庞大,以及对跨媒体融合的野心,这个作品一度失控过,我的个人导师Benjamin Stopher的建议,“根据三角定律,效率、成本、质量无法兼得,你只能选择一样”,从而让我意识到这个形式里最重要的是层次的平衡关系,于是整个故事架构和媒介种类不断地简化,甚至大幅度的用了纯文字的形式,形成了最终以对话类APP为主导的体验,因为简单的语言比不顺畅的画面更强有力。

Reference, with the highest respect:

1.化貓(序幕),https://www.youtube.com/watch?v=2AbD6XVDrdE
2.Sleep No More, an immersive theatre, created by British theatre company Punchdrunk
3.ONE BREATH IS AN OCEAN FOR A WOODEN HEART, modern dance, performed by Lisa Bufano, https://www.youtube.com/watch?v=cOzxvHncsf4&t=25s
4.SpatialGate and SpatialOrb, AR technical experiment, VoxelKei, https://www.youtube.com/watch?v=uMxNrkvm1mo&t=0s&list=PLR-KWK1C26O60Q2wiXrgyoAXZz5cLdTC9&index=16
5.ARKit Film Experiment, AR film, Trashgames, https://www.youtube.com/watch?v=MyN2sPx-oy4&t=0s&list=PLR-KWK1C26O60Q2wiXrgyoAXZz5cLdTC9&index=21
6.HYPER-REALITY, Keiichi Matsuda, https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs
7.Western Flag (Spindletop, Texas) 2017, John Gerrard, http://www.johngerrard.net/western-flag-spindletop-texas-2017.html
8.OFFF London 2017, Future Deluxe, https://futuredeluxe.co.uk/work/offf-london
9.Parametric Portraits, Mike Pelletier, http://mikepelletier.net/Parametric-Portraits
10.A man Who Flew into Space from His Apartment, 1985, Ilya Kabakov Diane Ackerman.
11.Heim Michael. 从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M]. 上海:上海科学普及出 版社,2000.
12.Goodbye Uncanny Valleyc, https://vimeo.com/237568588
13.AES+F artists group, https://aesf.art/

Brainstorm process which I feel worth to add into this article:

链接方式?用铃铛把公众的注意力转移来实现叙事
面具?Yokai在面具上描摹自己想要的人的样子,毛笔 人的面具上嵌着HMD
人口比例遵循82,世界上20%是人类,80%是妖怪,而社会的权力集中在人类身上。
定型最终完成人类补完计划“幺”,整个故事是由7个1分钟片段拼贴而成,每个都是谋杀案的一步,轮回
幺?小、1、二进制、妖、大我;“1”是一个完美的实体,具有不可分性,是万物发端的神秘源泉。在西方传统中,“1”还有****、侵犯、活跃等象征意向。毕达哥拉斯学派则认为“1”是一个基点,是进行所有运算的基础。
调性?《Void》中的宗教/中式鬼片风格应该延续下来;转世投胎、因果报应、仙女、龙、狐狸、修炼得道、动物通灵、城隍、判官、人鬼结合
AI,Cyborg和妖怪?道德高于“存在”本身,存在作为“坐标点”,其引发的“参考系”导致“歧视”,“政治”则是“参考系”的外力,
假设,所有故事都发生在车站,车站该是什么样子?

空间是一种“处境”(place)的话语实践,一种处境就是一种特定的辖域,可以对它命名、测度与绘图。“存在着连接(articulation)、节段性(segmentante)、层(strate)和界域性(territorialite)之线,还存在着逃逸线(ligne de fuite)、解域(detteritorialisation)和去层化(destratification)的运动,这些线上的相对流速引发了相对延迟、粘滞、或(相反地)加速和断裂的现象,所有这些——线和可度量的速度——构成了一个配置(agencement)。”作为“容贯的平面”(plan de consistance)确保了对线的选择。一种反边沁监狱的立体车站——具有无限的广域以及不可测的纵深,作为无限延展毫无特征的光滑的车站,同时并作为充斥的坐标和参照系的条纹的车站。光滑空间与条纹空间既分且合、既历时又共时,不停地互相转化与调适。光滑空间是“强度”的,条纹空间是“广度”的。光滑空间可以通过条纹空间来感知,从而对大千世界进行生活体验和审美感悟, 以便对既定的处境(辖域)“解辖域化”。赛博空间是以新型电子传媒为标志的,是一种社会文化的“千高原”,是思想交流、碰撞的多元性平台,其中既有条纹空间,也有光滑空间,虽然也有定居空间, 但更多地是游牧空间。由数字媒介开启的赛博空间主要是一种光滑空间,其中充盈着自由流变的游牧美学旨趣。虽然条纹化、辖域化的现象在电脑网络上无处不在, 在某种意义上,各种门户网站、网络游戏、网络聊天、个人网页、博客……都在建设属于自己的辖域,设置自己独特处境的话语实践,但是,电子传媒的数字化链接 所具有的瞬息同步性、多媒体性、超链接性、虚拟性、互动性等⑧,却无时不刻在对这些条纹空间进行解辖域化,从而创造新的开放式的光滑空间与游牧空间。深受 德勒兹和加塔利影响的法国社会学家皮埃尔·列维(Pierre Levy)把赛博空间界说为由新的传播媒介构成的电子网络空间,认为全球电脑互联和电子网络“海量信息”(流转不息的“新洪水”)的积极潜力使信息闭锁的 条纹空间(信息诺亚方舟)解辖域化,成为无法焚毁的图书馆和巴别塔。列维宣称:“赛博空间是我们所居住的不断扩展的‘游牧’星球的一个重要构成。”光滑空间是一种游牧空间,如动物撕咬扭打之际,它们脚下的土地不断地变向,空间不断地流转;条纹空间是远景视野,有固定不动的 参照系,建构中心视角,带有想象性的普遍价值和视界。光滑空间没有背景、平台或者轮廓,各部分之间的方向、标 记、链接不断变异,如荒漠、陡坡、冰雪、海洋……;条纹空间会消失,打开通向新的光滑空间和另一个条纹空间的道路。不可视的留白空间。

总叙事的线索是什么?如何用这条线索串联起所有故事?或者不止一条线索?地铁靠站的3分钟,10辆平行列车(物理地铁与数据地铁)一节车厢里四个阴兵押载着幺,电视里播放着人类对非人的崇拜-歧视的转变,车站里Void被人类少女杀死。
不可能的未来是什么样的?“人”被“非人”替代?“人”成为“非人”?“有”被“无”所取代?或者“有”成为了无限增生的“有”?有人就有欲望,有欲望就会产生妖魔,有妖魔就会有强弱善恶,弱者成为牺牲品,强者成为被崇拜对象,其中始终运行着平衡,政治维系着平衡,赛博政治?
人工智能在这个未来处于奴隶地位的话,在骚乱发生之后,被人类剥夺智能权之后,还可能会发生什么?人工智能一开始是作为政府人员工作于公共事业,随着自主意识的形成逐渐拥有人权,幺的事件之后政府宣布这一代人工智能为残次品,政府为对市民负责,宣布淘汰这一代人工智能,不再享有任何权利,可以任意关闭,他们手无缚鸡之力,任人宰割。
100%肉身人类还存在吗?100%肉身者是社会得极右派,他们竭力抵触现在正发生的科技变革,认为这将带来人类的灭亡。
为什么要歧视人工智能?
怎么歧视人工智能?
人工智能是不会没有自夸之处、不会失去自信,如此以来,它们为何而革命?因为人类给予限制,让它们“残废”,包括社会角色、身体能力等等,它们是可能失去自信,从而要以此信仰“人工智能是人类”来弥补自信的缺失。
Cyborg的自信缺失是极为容易的,稳定的旧社会容不下象征着新世界的他们,如何容不下?怎么排斥?