本文通过引用、注释、写作的方式展开对时间、图像、空间、景观的剥离工作,进行关于空间和媒介间关系以及是否存在一种媒介-空间连续统一体(Media-Space Continuum)的持续性描绘与追问。

已引用的文章:

  1. 从列斐伏尔到位置媒介的兴起:一种空间媒介观的理论谱系。刘耘耕
  2. 从日常生活批判到空间的生产。刘怀玉
  3. 时间与空间。W.J.T米歇尔,马克·B.N.汉森
  4. 在现场和工具媒介中的建筑视知觉比较。周术
  5. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum。Paul Milgram,Haruo Takemura,Akira Utsumi,Fumio Kishino
  6. The Necessity of Geomedia:Understanding the Significance of Location-based Services and Data-driven Platforms。Rowan Wilken
  7. Hauntology: A not-so-new critical manifestation。Andrew Gallix
  8. 媒体城市:媒体、建筑与都市空间。斯科特·麦奎尔
  9. 广场与高塔:网络、阶层与全球权力竞争。尼尔·弗格森

伪命题还是被忽视的切入口?软件中的空间

正如居依·德波(Guy Debord)所说,当今生活中,物被分解为现实与图像,图像作为人们社会关系的中介,已经取代现实并统治了一切。在当下大众媒介膨胀的图像时代,数字化、网络化技术的飞速发展使媒介全方位地渗透到人们的日常生活中,在这种环境下,人们感知建筑的基础主要是通过媒介传播的图像,媒介(空间视觉化的技术语言)中的虚拟建筑逐渐被大众认为是真实的存在,并取代真实建筑成为“超真实”。在日益图像化和媒介化的建筑语境下,透视图、实体模型和建筑动画等工具媒介对当代建筑师的思维和行为方式产生了根本的影响,它们不仅是建筑师感知建筑、设计建筑的一种主流媒介,甚至成为建筑决策和评价的依据。斯科特·麦奎尔提出一个很有意思的观点“时空歼灭”:数字媒体的繁荣导致了无孔不入的“网络”语言,其特征是目空一切地预言:时间和空间都将“消失”。“消亡”言辞对一种新技术的最初展示以及技术在其中已达到主导性社会状态(甚至到了可为抽象知识和社会实践的新形式奠定基础的程度)的时刻的“同化”会作出普遍反应,那么,使这两个极点分离开来的便是协商的旅程。

等级秩序和网络

我们正处于陈腐的等级制度被新兴网络挑战并替代的第二个时代,新兴网络的影响力正在因为新技术的发展不断扩大。基于历史的类比,我们能明显地看出,不断有网络瓦解无法自我改革的等级制度。

地铁也许是一种现代特殊的空间,不同于驿站,它是被设计的具有横向链接的空间,更像蜘蛛网,并没有等级秩序,失去了任何一个节点都不至于崩溃,但同时也具有我们常规意义上的等级秩序的部分残留:售票厅、检票口、候车台等等,它们之间的序列能够让任何人会想起所有城市空间带给人的等级秩序的经验。但似乎已经接近于这篇文章想要讨论的新型空间,正如喜欢某一音乐风格的人被数字网络所牵连,聚集在某一表演现场,这样的空间显然不具备等级秩序,更多的是作为某种网络的节点的特点。

空间的社会关系的范式转变

首先,要意识到“电话、收音机、电视和电脑之类的装置在直接插入家庭空间的心脏之中后,会击穿私人住所的物理阈限……结果之一是家的深刻地去疆域化(de-territorialization),因为我们在其四壁之内所看到的和所经历的东西不再受到它们边界的遏制。”这样以家为明显发生点,空间所正在经历的变化:“环绕在我们周围的连续空间的即时性不是被假定为在历史上一直构成社会关系的‘基础’的空间连续性,而是越来越与一个间歇性的、时断时续的、波动不定的矩阵相重叠。”

空间在社会经济世界中能够发挥多种多样的作用。首先,它起着许多生产力中的一种生产力的作用(传统意义上的其他生产力包括工厂、工具与机器等等)。第二、空间本身可以作为大量地生产出来供人们消费的商品而存在(例如去迪斯尼乐园旅游)。它也以被用于生产性的消费过程(如用于开设工厂的场地之用)。第三、它可以充当政治性的工具,以更便于体系的控制(如建筑公路,便于警察镇压游行示威者)。第四、空间充当巩固生产力与财产关系的基础作用(如豪华社区为富人,而贫民窟为穷人)。第五、空间可以充当上层建筑的一个形式。

本阶段,本文试图通过引入西方马克思主义社会现象形态批判中的“空间生产”进行媒介和空间关系的梳理,关于“空间的生产”思想,有四条规则:

  1. 物质即自然的空间正在消失;
  2. 任何一个社会,任何一种生产方式,都会产生出自身的空间。社会空间包含着生产关系与再生产关系,并赋予这些关系以合适的场所;
  3. 要从关注“空间中的事物”转移到关注“空间的生产;
  4. 如果每一种生产方式都有自己的独特的空间,那么,从一种生产方式转到另一种生产方式,必然伴随着新空间的生产。

迄今为止人类的空间历史先后经历了并存在着如下形态:

  1. 绝对空间(l’espace absolu):自然,各式各样空间的滥觞与原型;
  2. 神圣空间(espace sacre):城邦、暴君与神圣国王,古埃及王朝;
  3. 历史性空间(espace historique):政治国家、希腊城邦、罗马帝国,可透视空间;
  4. 抽象空间(espace abstrait):资本主义、财产等等的政治经济空间;
  5. 矛盾空间(l’espace contradictoire):质与量的矛盾、使用价值与交换价值的矛盾、当代全球化资本主义与地方性意义的对立;
  6. 差异空间(d’espace differentiel):未来的能够体现差异与新鲜体验的空间。

而当媒介技术被置入这场关于空间的讨论时,就出现了很明显的、主观上可以体验到的关于对于空间的感知上的吊诡感。尤其是Gerard Goggin描述的iPhone Moment,本文所讨论语境就此拉开帷幕。The rise of the smartphone – the ‘iPhone moment’ as Gerard Goggin (2011: 181) refers to it – led to a number of additional and significant developments: an acceleration of ‘the trend toward the crossover between Wi-Fi (wireless internet) and cellular mobile networks and devices’, such that handsets, applications, and users now switch with ease among networks (Wilken and Goggin, 2015: 6)

或许,在iPhone Moment,空间和时间就已经消失了:Meanwhile, new technologies are dislocating more traditional notions of time and place. Smartphones, for instance, encourage us never to fully commit to the here and now, fostering a ghostly presence-absence. Internet time (which is increasingly replacing clock time) results in a kind of “non-time” that goes hand in hand with Marc Augé’s non-places.

‘The naked city’, Guy Debord & Asger Jorn, 1957. Print screen.

在1950年代,情境主义国际(SI)前身字母主义(Letterist Group)时,居伊·德波描述了心理地理学(Psychogeography)理念:“… the study off the specific effects of the geographical environment, consciously organised or not, on the emotions and behavior of individuals”“Pick up the map, go out into the city, and walk the circle, keeping as close as you can to the curve. Record the experience as you go, in whatever medium you favor… Complete the circle, and the record ends. Walking makes for content; footage for footage.”呈现了一种通过赋予书写媒介以移动性的方式,对于城市空间的重塑能力。

斯科特·麦奎尔(Scott McQuell)描述了当代城市空间生产中“技术诡异性”(technological uncanny)所造就的特殊体验:“我们从我们所不在的位置、从我们从未到过的地方注视着世界。尽管它是一种日常的熟悉场景,可这种脱离实体的感觉模式始终有一种强烈的诡异感”(麦奎尔,2008/2013:12)。这种诡异感是城市空间实践中由物性空间和虚拟空间叠合带来的互嵌效应。

空间(化):一个动词及其社会生产本体论意义

何谓 “空间(space)”或者“空间(l’espace)”?主要不是一个抽象的名词,而是一个关系化与生产过程化的动词。这里的“空间”,不仅仅是指事物处于一定的地点场景之中的那种经验性设置,也是指一种态度与习惯实践。最好理解为一种社会秩序的空间化(the spatialisation of social order)换言之,“(社会)空间是(社会的)产物”。空间不是抽象的自在的自然物质或者第一性物质,也不是透明的抽象的心理形式,而是其母体即社会生产关系的一种共存性与具体化。

在研究空间和媒介间关系,值得注意的是:“媒介空间”的概念依然将媒介本身作为空间的延伸或是现实空间在虚拟空间的复刻,例如伦敦大学的Forensic Architecture(法医建筑)的实践行为,通过使用融媒体方式(Crossmedia)对于事件现场进行重建与再现。但是“空间媒介”却将城市实体空间看作可以通过技术自我言说和表意的媒介本身。

2020贝鲁特爆炸事故
法医建筑(Forensic Architecture)
完整档案链接:https://forensic-architecture.org/investigation/beirut-port-explosion/

混合空间(Hybrid Space):媒介和空间的系谱

在和空间发生关系的媒介中,值得开始讨论的有三种类型:Geomedia, Mobile Media, Locative Media。

地理媒介(Geomedia)ought to be seen as the most recent contribution in a long line of scholarship that seeks to explore the interdisciplinary possibilities that arise from conversations between, and the intersections (if not convergence) of, two key fields of research: geography, and media and communication. 通过“锚定”的方式,将空间和地图进行强关联。

在上述关于地理媒介的文字中,可以发现三条路径:地理学、媒介理论、传播学,而面向空间的媒介研究,往往立足于传播学(尽管此类文本大多不会特意标出、甚至无视其传播学属性),并将媒介分为“偏时间的”和“偏空间的”,在进入互联网时代后,这两者便又不可避免的综合起来,使得具备实时、交互、再现属性的媒介成为了绝对一元的时空媒介,甚至它已经成为了媒介所表演的现实本体(内容与方式融为一体),要想概括现代媒介创新对时空概念或对理解时空所造成的影响,是一件非常困难的事,从某种角度来看,这两个范畴仿佛已经融于彼此,成了一个“时间空间连续统”,它无比灵活,具有无比的可塑性。在本文的持续书写过程中,应当尽可能地避免陷入某一单一学科定视,并不刻意避免对于技术的引用和注解,同时,空间论也需要被尽快合成。

移动媒介(Mobile Media)时代,虚拟空间愈来愈叠合于城市空间之上。手机在城市生活中扮演了人与空间的中介角色,学者de Souza e Silva和同事Sheller在2014年编著的《移动性与位置媒介:混合空间中的移动传播》(Mobility and locative media: Mobile communication in hybrid spaces)一书中集合了有关位置媒介的当代经验与理论研究,探讨了诸如具有定位功能的手机应用的解放性,技术赋权下的在地联结、空间位置与行动轨迹的商品化以及位置性手机游戏等前沿议题。这些议题都与人们如何在“城市空间中主动挪用移动媒介技术以达成与他人的联结与合作”(de Souza e Silva & Sheller,2014:7)这一核心问题相关。位置媒介(Locative Media)的出现更是令媒介使用者深刻地嵌入到媒介搭建的虚拟与现实的混合空间之中。

讲到这里,出现了“媒介搭建的虚拟与现实的混合空间”,可以尝试通过Milgram和Kishino的现实虚拟连续统一体(Reality-Virtuality Continuum)来处理:

  1. 现实(Reality):日常所经验的、直接与肉体发生关系的物质存在集合;
  2. 增强现实(Augmented Reality):augmenting natural feedback to the operator with simulated cues。例如疫情期间的健康码、溯源码,具有导航功能的地图应用,另外,Pokémon Go 游戏是一个特别的例子,结合了视觉的增强现实与基于位置信息的服务(Location Based Service);
  3. 增强虚拟(Augmented Virtuality):在虚拟环境中生成真实内容。例如电商平台如阿里巴巴淘宝中对于商品的文字、图像、影像等描述,新闻报道尤其如纽约时报2012年的《雪崩(Snow Fall)新闻项目,与现实关联的游戏如游戏艺术家Akihiko Taniguchi在2016年的作品〈Something Like Me / About Seeing Things〉中,都可以直观地理解增强虚拟的概念;
  4. 虚拟(Virtuality):由数字技术生成,并可被人所经验和体验的数字内容集合。
  5. 模拟现实(Simulated Reality)一种悬而未决的情况,特别如微信这类即时通讯软件,塑造了真切可以被感知到的赛博世界(互联网世界),它是一种既是虚拟又是现实的全新的中间地带(在本文作者的艺术实践,如《Does The Data Know The Screen》中,定义为一种“屏幕不是一种分隔虚拟和现实的膜,而更像是裂隙,其中存在空间”的假说。

混合空间(Hybrid Space)被Peter Zellner定义为“通过计算机,By breeding ideas with form, the real with the virtual, hybrid spaces challenge long-held conventions of space, architecture, and time.” 在本文作者的作品《Murder On The YokAI Line》中,尝试通过增强现实技术,合成多媒体环境,从而形成混合空间,其中涉及的技术处理包括:身份转化、行为培训、沉浸感递升的手法。在相关尝试和可以被找到的案例当中,出现了新的突破口:云端点云技术,其中涉及的公司包括美国任天堂(尤其是旗下的新版Pokémon Go游戏)、华为的河图计划(Cyberverse)、易现(EZXR)公司的网易洞见芬兰Immersal公司伦敦Scape公司,接下来本文的主要工作将调查比对其计划对于混合空间的进一步影响和塑造。需要警觉的是(也是本文作者之前所陷入的陷阱),仅在本段落中,将在手机作为核心媒介的媒介和空间关系中孤注一掷,其中会涉及到主要以增强(视觉)现实为主的一系列论述,而在其他段落中将避开相关论点。因为如日本艺术团体teamLab的实践,印证了手机并不可能是在讨论混合空间时候所谓的万能钥匙。

Immersal Trailer: City-scale AR

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